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Raças de Eshmir

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1 Raças de Eshmir em Qua Ago 20, 2014 8:50 pm

Alterax

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Os Riftwalkers

Os Riftwalkers são seres que surgiram através de falhas ou grandiosos eventos no tempo-espaço.
Popularmente conhecidos como os "vindos do vazio", ou até mesmo como "povos das estrelas", possuem uma fisiologia extremamente variável.
Riftwalkers podem ter uma fisiologia completamente fora do comum: Seu nascimento pode variar entre forma de névoa; forma humana, comum ou peculiar; forma de energia cósmica; matéria negra ou até mesmo astral.



Vantagens

- São capazes de rasgar fendas com o intuito de usá-las como "atalho" para locais já conhecidos;

- Fisiologia a escolha do jogador, o que pode lhes garantir diferentes características benignas;

Desvantagens

- Quando utilizado em excesso, seu poder cósmico faz com que sejam corrompidos pelas forças do vácuo: sérias consequências físicas e também mentais podem cair sobre o Riftwalker;

- -1 em qualquer habilidade desenvolvida pelo Riftwalker;

Restrições de Habilidades

- Riftwalkers não podem adquirir habilidades do caminho druida e nem clérigo.

Tendências da Raça

- Riftwalkers não podem possuir quaisquer tendências neutras. [Ex.: Leal e neutro, caótico e neutro, bom e neutro e etc.]





Os Elfos

Os elfos são considerados a raça mais arrogante e inteligente de Eshmir.
Seu reino principal é chamado de Elvarin, do qual é erguido por grandes árvores e, seu segundo domínio é chamado de "Quorin'Val" e localiza-se em ilhas não muito distantes de Elvarin.
As características marcantes da raça são as orelhas pontudas, as íris radiantes e os seus tão bem conservados e lisos cabelos.
Os elfos costumam viver por até quatrocentos anos e ter sua aparência jovem e bem conservada até os duzentos, passando para algo mais adulto a partir dos 220 e, por volta dos 330, algo mais velho.
São extremamente inteligentes e, na maioria dos casos, arrogantes. Sempre destacam-se quando o assunto é magia.



Vantagens

- Possuem longevidade que varia de 300 à 400 anos;

- Ganham +1 ponto de Perk em qualquer perk mágica que obterem, isto é: Caso um elfo invista em alguma habilidade mágica com um ponto, soma-se mais um. Os elfos sempre terão um ponto extra em qualquer perk mágica cujo venham a desenvolver;


Desvantagens

- Apesar de sua grande sabedoria, os Elfos possuem uma fisiologia mais frágil do que a humana;

- Possuem -1 em qualquer habilidade do caminho "guerreiro";


Restrições de Habilidades
- Elfos não podem pegar as habilidades de transmutação, tecnomagia ou pistoleiro.


Tendências da Raça
- Elfos são extremos, ou seja, ou muito bons ou muito ruins. Eles apenas podem ser:  neutro; leal e neutro; caótico e bondoso; leal e bondoso; leal e neutro; caótico e maligno.





Os Anões

Os anões são uma das raças politicamente mais poderosas de Eshmir. Localizam-se no reino de Hammerfall. Seus principais aliados são os Humanos.
É claro que por serem aliados uns aos outros, não pensariam duas vezes em compartilhar sua sabedoria, tecnologia e alimentos.
Os Anões medem cerca de 1,20m de altura e são muito largos, pesando tanto quanto um humano adulto.
Eles apresentam a mesma variedade de cor de pele, olhos e cabelos que os humanos, embora a pele muitas vezes seja cinzenta ou vermelho-arenito e os cabelos ruivos sejam o tipo mais comum para a raça.
Embora atinjam a maturidade física aproximadamente na mesma idade que os humanos, os anões envelhecem mais devagar e permanecem vigorosos por mais de 200 anos, geralmente vivendo até os 260.



Vantagens

- Possuem +1 no ofício "Ferreiro"

- Possuem +1 em qualquer habilidade do caminho "Guerreiro"

Desvantagens



Restrições de Habilidades
- Anões podem adquirir todas as habilidades, exceto as de magia. Porém, são capazes de obter Tecnomagia. [Obs.: Druida também é considerado magia.]


Tendências da Raça
- Anões tendem a ser tudo, exceto caóticos. [ Ex.: Bom e caótico, Neutro e caótico e etc.]





Os Myrddraal

Os Myrddraal surgiram pouco tempo depois do fim dos Antigos.
Mesmo com eras de existência em Eshmir, pouco sabe-se sobre criaturas que são extremamente hostís e antissociais.
Possuem uma fisiologia semelhante à humana, embora não possuam olhos. A tonalidade da pele de Myrddraais pode variar entre cinza escuro e um branco levemente acinzentado.
Seus cabelos e respectivas cores variam da mesma forma que a raça humana. Seu corpo tende a ser esguio e seus dentes a serem pontudos.
Apesar de não possuírem olhos, têm uma visão espiritual que muito lhes beneficia.



Vantagens

- Possuem uma visão espiritual que se assemelha à de uma águia em questões de alcance. Além disto, graças à sua visão espiritual, são capazes de enxergar também a alma das pessoas quando desejam.
*Podem adivinhar a tendência de outros jogadores utilizando este dom.

- Apesar de terem um corpo esguio, têm uma força física semelhante à de um gorila.


Desvantagens

- São péssimos com magia. Só podem desenvolver habilidades mágicas até o nível três.

- Magias luminosas causam dano massivo contra Myrddraais.


Restrições de Habilidades
- Os Myrddraais são incapazes de aprender magia de gelo, vento e luz, nem espiritual e nem rastreador.


Tendências da Raça
- Myrddraais só obtém tendências de neutro a maligno.





Os Humanos

Os humanos são seres absolutamente normais. São de força, defesa, velocidade e outras características naturalmente equilibradas. Suas emoções são facilmente controladas e possuem uma sabedoria variável.
Eles acreditam que seu equilíbrio lhes dá vantagem no campo de batalha.
Possuem diferentes culturas e sua maioria lhes dá vantagem. São o intermediário entre tudo, podendo ser um desastre completo ou o definitivo sucesso.
Sua fisiologia é padrão, e sua estatura pode variar entre 1,50m e até 2,05 de altura. Tal como seus cabelos, que variam entre tons diferenciados e ramificados em vermelho, preto, castanho e amarelo, seus olhos podem variar entre azul, preto, castanho, mel, verde e, em casos raros, vermelho.





Característica principal

- Podem desenvolver qualquer perk, sem benefícios ou malefícios;


Restrições de Habilidades

- Humanos não possuem restrições em habilidades.


Tendências da Raça
- Humanos podem ter qualquer tendência.





Os Homúnculos

Um homúnculo é uma criatura nascida através da alquimia e da combinação do material genético humano com determinadas substâncias especiais.
Para o nascimento de um homúnculo, o uso de um útero, mesmo que artificial, é obsoleto. Seus corpos são feitos de material etéreo, o que faz com que mantenham-se preservados e em vigor por anos.
O conceito de idade não tem sentido para um homúnculo, afinal, este é capaz de desenvolver-se fisicamente em menos de dois anos. Além disso, recebem de forças além da compreensão todo o conhecimento e raciocínio necessário para que possuam uma inteligência acima do normal no exato momento do nascimento.
A cor dos olhos, cabelo, pele e estatura pode variar da mesma maneira que os seres humanos. Sua fisiologias é idêntica a dos mesmos.
Quando sobrecarregados de energia mágica, surgem várias runas por todo o corpo dos Homúnculos. Estas se manifestam em forma de tatuagens, podendo variar de tons em azul até vermelho.






Vantagens

- Consomem menos mana do que qualquer outra raça;
Exemplo:
*Após conjurar uma tempestade de fogo, um humano ficaria extremamente cansado;
*Após conjurar uma tempestade de fogo, um homúnculo daria um suspiro.

- Bônus de +2 em qualquer habilidade que envolva magia;



Desvantagens

- Homúnculos surgem com alguma imperfeição definida que aumentará gradativamente com seu tempo de vida, até que esta acabe por torná-lo inválido e inútil;
Estas podem variar entre estatura desproporcional; problemas na coluna; cegueira; fragilidade óssea ou muscular; paraplegia e até mesmo tetraplegia; esquizofrenia; bipolaridade; dupla personalidade;
e, por vezes, homúnculos podem desenvolver até duas imperfeções;

- O homúnculo não poderá desenvolver habilidades das quais envolvam esforço físico além do nível três;


Restrições de habilidades
- Homúnculos são incapazes de desenvolver as habilidades de rastreador, pistoleiro e o caminho druida.


Tendências da Raça
- Homúnculos podem ser tendenciosos a tudo.




Os Agelum

Os Agelum — "malditos anjos", são uma das raças mais belas, poderosas e também raras em Eshmir. Possuem uma longevidade que varia de 150 a 200 anos de idade e também são seres dotados de enorme influência divina. Naturalmente, os Agelum costumam ter um par de asas angelicais das quais o tamanho, cor e potencial podem variar.  Eles têm tendências a comunicar-se ou ouvir os pensamentos/vozes dos Weavers ocasionalmente, de maneira a qual não seja intencionada.
Foram uma tentativa de criação de "soldados-servos" dos Weavers, uma tentativa que falhou.




Vantagens

- Possuem um par de asas e, graças a isto, os Agelum têm a capacidade de voar;

- Possuem algo que é chamado de "Graça Divina". Graças a ela, os Agelum podem evocar energia divina por um custo variável de energia mágica ou da própria energia vital. Isto irá variar de acordo com o nível do jogador. Ex: Menos nível, mais custo. Mais nível, menos custo. A mesma é totalmente maleável;

- Possuem algo que é chamado de "possessão divina", a qual é semelhante à  "possessão demoníaca", porém, para utilizá-la, o Agelum precisará da permissão da pessoa a qual o mesmo quer possuir. Ou seja: nada de possuir corpos aleatórios sem a permissão de seus respectivos "donos";

Desvantagens
- Alguns Agelum desenvolvem, com o tempo, instabilidades emocionais e de energia mágica. Isto pode acarretar em falhas na conjuração de habilidades e também em problemas mentais;

- -2 em qualquer perk do caminho mago;


Restrições de habilidades
Não podem desenvolver magias do caminho Druída;

Tendências da raça
Agelum são tendeciosos a tudo.




Os Drows

Os Drows são criaturas das trevas que residem em meio à floresta inferior de Elvarin, cidade élfica. Os Drows estão apenas um pouco abaixo da altura humana e têm corpos esbeltos e atléticos. Fisicamente, eles lembram eladrins, com corpos fortes. Possuem pele negro-azulada e/ou negro-cinzenta, olhos vermelhos, violeta ou azuis ardentes e orelhas pontudas. Seus olhos são de um vermelho, púrpura ou azul ardentes.  Todos os Drows têm cabelo branco, o qual a maioria deles mantém longo e decorado com intricados broches e redes feitas de metais preciosos.

Desde a infância uma criança drow deve ser perspicaz. Crianças Drow não podem esperar gentileza, cordialidade ou compaixão. Tais sentimentos produzem fraquezas fatais. Drows são pais frios, incutindo autoconfiança e independência, de forma que seus descendentes tornem-se fortes o bastante para sobreviver a uma adolescência sangrenta. O mau tratamento reforça suas inclinações naturais para o mal. Em raros casos, a crueldade da infância pode tero efeito oposto, semeando o jovem com um ódio e desdém pela sociedade drow e por esperanças.
Costumam viver por uma média de duzentos à quatrocentos anos.




Vantagens:

- +4 nos dados em desvios, roubos, passar despercebido, esgueirar-se, etc.

- Drows são capazes de enxergar perfeitamente em meio à escuridão.






Desvantagens:

- Possuem grande fraqueza contra magia de luz.

- Possuem -1 em qualquer tipo de habilidade mágica cujo desenvolvam.




Restrições de habilidades
Os Drows não têm nenhuma restrição.






Tendências da raça
Drows só obtém tendências de neutro à maligno.





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