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Condições, Encantamentos, Runas, Forja e Itens no Geral

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Alterax

Alterax
Admin

Sobre o tópico

O intuito desse tópico é de mostrar aos jogadores quais condições (ou, no caso, poderes e maldições), encantamentos, runas e que tipos de armas existem, maneiras de se criar e coisas do gênero. O tópico será atualizado constantemente, uma vez que ideias vêm a tona e novos itens/condições/runas, etc. são descobertas no jogo.

Por questões de organização, o tópico será dividido em várias seções de acordo com a vertente de que se trata.








Seção 1 — Condições
Poderes
Aqui estão as "vantagens" que uma arma e/escudo/acessório ofensivo/defensivo pode possuir. Os itens podem ser obtidos já com alguma(s) das características abaixo, assim como podem obtê-las de acordo com o desenrolar do RPG.




Vorpal: Caso o portador consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer imediatamente um teste de resistência rolando um D20: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, "apenas" sofre dano crítico "normal". Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; ao invés disso, sofrem dano comum.

Bônus variável: A arma possui permanentemente um bônus variável que significa um acréscimo em alguma habilidade ou ofício enquanto estiver sendo empunhada. (Ex: +2 algoz e +1 magia espiritual). Em casos de bônus com habilidades as quais determinadas raças não podem possuir e, em caso de o usuário possuir tal restrição, deverá rolar 1D20 para saber se poderá empunhar tal arma e usufruir de seus benefícios.

Absoluta: Quando alguém é atacado por uma arma de dano absoluto, ele deverá rolar um d12 (2d6) com o acerto sendo 7+. Se falhar, recebe um debuff de -2 em todas as habilidades que possuir e, caso o usuário tenha um erro crítico, a remoção é permanente.

Vampírica da magia: A arma concede ao seu portador toda a energia mágica  que tira dos oponentes ao atacá-los. O portador não pode absorver mais energia do que aguenta, o que irá variar de acordo com que habilidade ele possui e em que nível está.

Adaptável: Não importa o tipo de dano da arma ou da magia inimiga, esta arma é capaz de se adaptar e garantir invulnerabilidade para si mesma e também para seu empunhador - parcialmente - caso tenha sucesso num D20 (tire mais do que 11).

Afiada: Uma arma Afiada tem maiores chances de obter um acerto crítico. Sempre que tiver sucesso no dado, ela arredondará o valor obtido para o total do dado utilizado.


Agonizante: Ao vencer uma batalha, a arma remove toda a vitalidade e também energia mágica do inimigo, deixando-o moribundo no chão. A vitalidade e energia absorvidas permanecem armazenadas em sua lâmina através da magia, e são transferidas para seu empunhador de acordo com o desejo do mesmo.

Certeira: Ela nunca erra o alvo. Sempre que tirar menos que a média de sucesso num dado, a arma fará com que o usuário ganhe o valor necessário para alcançá-la.

Consciente: A arma tem consciência própria, capaz de conversar telepáticamente com seu portador ou com qualquer um em um raio de 5 metros. Quem a ouve sabe de que direção veio o som (mesmo ela se comunicando telepaticamente).

Uma arma ou item consciente sempre tem um ofício ou habilidade (qualquer uma delas).
Além disso, uma arma consciente muitas vezes tem Códigos de Honra ou Insanidades  Uma arma/item consciente pode impor suas honras e maldições ao seu portador (como esses poderes fazem normalmente) ou guardá-las apenas a si.
Mas, se o portador fizer algo que vá contra o Código de Honra ou Insanidade da arma, existe a possibilidade de que a mesma fique zangada ou rancorosa com seu empunhador até que este se desculpe ou resolva a situação com ela.

Devoradora de Almas: O item com esta condições sempre irá devorar almas de inimigos mortos em batalha e também de pessoas moribundas, tornando-se mais poderosa de acordo com isso. Caso a vítima seja moribunda e queira ter sua alma salva, deverá rolar 1D100 e ser bem-sucedido, tendo um valor superior a 60.

A arma irá armazenar a alma da vítima dentro de si e a mesma pode ser removida, caso seja desejo de seu portador.

Corajosa: Seu portador jamais sente medo, natural ou mágico, e é imune aos efeitos da magia Pânico ou similares.

Colérica: Sempre que conseguir um acerto crítico, além do dano, a vítima fica com uma hemorragia, perdendo vitalidade por turno. O empunhador da arma deverá rolar um D10 pra definir quantos turnos a vítima ficará com hemorragia.  Uma hemorragia pode ser estacada com magia ou por pessoas com ofício de medicina caso tenham bandagens e derivados. (antídotos não funionam para estancá-la). Construtos e mortos-vivos são imunes.


Cruel: Concede um bônus de +19 (D20), +99 (D100) ou +5 (D6) contra oponentes que se encontrem moribundos.

Curandeira: Ela não provoca dano, seus ataques curam. Ela cura e regenera em uma quantidade igual a 1D20 + detalhes da ação, pois quanto mais forte a pancada mais os poderes de cura são extraídos. Contra mortos-vivos e criaturas das trevas, a arma causa dano com normal. É muito usada por clérigos e baluartes em geral.

Curandeira das Trevas: É uma arma normal contra seres vivos, mas contra mortos-vivos e seres das trevas ela é uma arma de cura, restaurando vitalidade igual a 1D20 + detalhes da ação. Essa arma é muito usada por necromantes, mas existem casos onde heróis portam uma arma dessas e só descobrem quando enfrentam um grupo de mortos-vivos, mas aí já é tarde demais.

Absurda: Sempre que rolar o dado utilizando essa arma e obter o resultado máximo, role mais um dado e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte no máximo, some ao total e role novamente. E assim em diante, até que consiga um resultado inferior ao máximo.

Delatora: Escolha um tipo de ser, criatura ou artefato. Sempre que estiver próximo a esse tipo, mesmo que estejam fora da visão ou dissernimento do portador, a arma irá emitir um alerta. O mais comum é que ela fique brilhando ou que emita um som agudo, mas existem outras variações.

Destruidora: Toda vez que o portador consegue um crítico (16+ num D20, por exemplo), a arma causa uma explosão de energia devastadora a qual destrói a armadura e/ou proteção do inimigo. Caso não haja, o efeito é anulado. A arma também pode ser utilizada para destruir objetos, relíquias e até mesmo estabelecimentos com a condição sendo tratada como válida.


Espiritual: A arma causa dano equivalente aos pontos em habilidades mágicas que o jogador tem, além de poder atingir seres intangíveis, tais como espectros, espíritos e seres astrais.


Forma Alternativa: A arma tem uma forma "verdadeira". Talvez ela se transforme em um ser humano, em uma máquina ou em um pequeno gatinho.
Mesmo que sua forma verdadeira seja de um ser inteligente, ele só pode se comunicar na sua forma de item caso seja também "consciente".
Mas também existem casos em que a forma alternativa de um item é... outro item!

Incorporável: A arma pode ser incorporada pelo portador, seja a prendendo de forma efetiva, a absorvendo para dentro de seu corpo ou de outra maneira. Incorporar a arma gasta um turno. Ela permanece incorporada e só é retirada uma vez que seja do desejo do usuário.

Munição Ilimitada: A arma nunca esgota suas munições.

Pesada: A arma é muito pesada e difícil de manejar, por isso, apenas um usuário com lanceiro 4+ ou algoz 2+ é capaz de empunhá-la. No caso de acertos críticos, o valor é triplicado.

Protetora: A arma defende seu usuário, seja porque tem um escudo embutido, uma barreira mágica, ou porque é tão leve ou pequena que permite que ele se defenda mais facilmente. A proteção que a arma proporciona dependerá do nível de poder o qual ela possui. Sua proteção não é indestrutível, embora ajude bastante. Em caso de o usuário da arma ser atacado desprevinido, o atacante deverá rolar 1D20 e deverá tirar um valor acima de 13 para que seu ataque tenha sucesso.

Rabdomante: Escolha um tipo de território presente na vantagem Arena. Sempre que o potador segura a arma ou item de maneira leve e sem pressão, ela aponta para a direção ao tipo de território escolhido que está mais perto. Muito útil para encontrar água, cidades ou outros tipos de locais específicos. Há uma versão mais poderosa que aponta para a direção veios de minérios (Mithril, diamante, ouro, ether, etc)

Refletora: A arma, escudo ou item reflete qualquer magia lançada sobre seu portador de volta para quem a invocou, seja magia de ataque, de efeito ou de cura.

Regeneradora: Sempre que seu portador estiver ferido, a arma regenerará 1D20 + Nível total do jogador. (Já que não existem valores fixos pra vitalidade no RPG, será feita uma "média de cura").

Vampírica: A arma concede ao seu portador os pontos de vida que tira de seus oponentes instantaneamente. O portador não pode absorver mais vitalidade do que o estado em que está "saudável e sem ferimentos".

Violenta: Sempre que conseguir um acerto crítico, o valor é multiplicado por 5.




Maldições
Essas são as "desvantagens" que uma arma pode ter, embora muitas delas possam auxiliar seus portadores.


Ansiosa: Toda vez que estiver em situação de perigo ou de tensão, a espada salta para a mão do seu dono, mesmo que não ele queira (pode ser que ela não pule, mas atrai a mão do dono para si). Nestes casos, caso o portador queira sacar outra arma, deverá rolar 1D20. Sucesso = 11+.


Encrenqueira: Ela tem um porte avantajado, uma aparência horripilante ou uma aura mágica. Não importa o que seja, mas ela sempre atrai encrencas. O portador sempre será considerado culpado de qualquer confusão que aconteça por perto. Além disso, ele sempre será o alvo dos inimigos mais fortes que atacarem o grupo e as chances de aparecer inimigos no caminho do seu dono dobram.

Poder Derradeiro: A verdadeira e poderosa habilidade da arma só poderá ser usado quando o portador estiver perto da morte.

Sedenta: A arma precisa tirar uma vida antes de ser novamente guardada, nem se seja a vida do seu portador, levando-o a se suicidar. Ao final de um combate onde não tenha matado ninguém com a arma (seja inimigo, aliago ou terceiros), o personagem deve ser bem-sucedido em 1D20 com a margem de sucesso sendo 15. Caso falhe, o jogador terá uma das seguintes atitudes:
a) - Matará um aliado ou companheiro de batalha
b)Cometerá suicídio
c)Será possuído por um poder furioso e perderá o poder de seu corpo, voltando ao normal apenas após ter tirado a vida de alguém, indiferente de quem for.








Seção 2 — Runas de encantamento
Tal como na seção anterior, os itens daqui já podem ser obtidos com suas devidas capacidades, assim como podem recebê-las com o decorrer do jogo. Runas são selos (ou letras rúnicas) mágicos os quais aderem-se à arma ou item através das encantações corretas. Uma vez que estes selos/letras estejam presentes no item, seu efeito rúnico terá sido aplicado permanentemente.

Condições, Encantamentos, Runas, Forja e Itens no Geral Image028
Alguns selos/letras rúnicas do RPG. Suas diferenciadas combinações ou até mesmo ação independente é quem são responsáveis pelo efeito rúnico nos itens.


Também existe uma outra forma de "runar" itens no RPG que é através do poder das Runas Naturais, as quais são pequenas pedras que detém de grande poder rúnico.

Condições, Encantamentos, Runas, Forja e Itens no Geral Natural_Gemstone_Rune_Stones_Gifts_Reiki_Stones.jpg_220x220
Runas naturais que contém diversos poderes de acordo com sua coloração e símbolo.

Para obter o poder de uma Runa Natural, mas transferir seus poderes para o item desejado através da aproximação de ambos e encantando: "Que o poder seja selado!" -- Desta maneira, a rocha ficará sem seu símbolo (o qual agora estará presente no item) e não possuirá poder algum mais.





Runas de Fogo


Nível um -- De acordo com o desejo do portador, a lâmina da arma fundida/encantada com a runa de fogo emana uma aura flamejante ao seu redor, estendendo-se por até 5cm além da lâmina antes de se diluir. Estas chamas não ferem o portador e permanecem fluindo enquanto for a vontade de quem a empunha.

Em caso de um arco-e-flecha ou outros tipos de arma, as chamas fluem pela parte utilizada para atacar -- no caso do arco, a flecha a qual for disparada por ele terá sido encantada com flamas.


Bônus: Caso o portador da arma seja um piromante, as chamas que fluem da arma tornam-se mais poderosas.


Nível dois -- A lâmina da arma a qual foi encantada ganha um efeito de "inflamada", tomando para si permanentemente uma coloração avermelhada e uma textura semelhante a de magma, embora ainda mantenha sua estética e capacidade de espada/arma que for. O efeito do nível anterior permanece e evolui.

Bônus nível dois: Caso o portador da arma seja um mago espiritual, suas chamas e demais efeitos ganham uma tonalidade azulada






Runas de vento

Nível um -- A arma encantada com uma runa de vento tem 2/3 de seu peso total e recebe uma bênção que faz com que sua lâmina torne-se mais afiada e poderosa.


Nível dois -- A arma fica com apenas 1/3 de seu peso total e se torna afiada a ponto de poder fendir o ar e gerar assobios quando movimentada de forma cortante.

Bônus: Quanto mais poderoso e ágil for o golpe desferido pelo portador da arma, mais atordoante e insuportável o barulho será, sendo um ótimo movimento para distrair e desconcentrar inimigos. (não afeta o portador)







Runas da tormenta

Nível um -- Armas tormentíferas têm, em sua lâmina — no caso de espadas —, uma constante e bela dança de morte através dos vários fios elétricos que dançam por toda sua lâmina em alta velocidade.  A vítima de um golpe desta arma terá a sensação de choques elétricos no local onde foi atingida, o que torna-a uma arma fatal em combate.

Nível dois -- Uma energia tormentífera extremamente poderosa perpassa, vigorosa, a lâmina da arma encantada com esta runa. Tal energia pode se estender e eletrocutar, através de choques que se dissipam após percorrer uma curta distância, seus adversários. A vítima de um golpe desta arma terá queimaduras de terceiro grau no local e receberá múltiplos choques elétricos simultaneamente, deixando-o atordoado. +4 No dado de ataque em combate.

Bônus: O portador da arma é capaz de disparar rajadas elétricas de curta distância através da arma.







Runas de gelo

Nível um -- A arma ganha um aspecto "congelado" e permanece conservada por poder arcano, sem riscos de enferrujar ou ser destruída em batalha — por excessão quanto à magia. Seus golpes tornam-se mais poderosos (+3 nos dados). A arma é extremamente fria. Uma aura azul-esverdeada emana de maneira harmônica e constante do equipamento.

Nível dois -- Uma aura gélida e agressiva emana agitada de toda a arma, a qual ganha +7 nos dados e um aspecto sinistro. A vítima de um golpe desta arma terá a parte golpeada totalmente congelada por poderes arcanos que provém da arma encantada, podendo ultrapassar até 30° negativos com base no poder utilizado ao golpear.





Seção 3 — Condições lendárias

Etérea


O Éter possui várias formas de se manifestar, sendo uma delas a forma mineral.
Isso se deve ao fato de que no início dos tempos, fragmentos de poder absoluto dos Weavers espalharam-se por todo o mundo e até hoje permanecem desconhecidos pela massa populacional do mundo, embora muitos já tenham sido encontrados e servido de material para a criação de itens que transformaram simples guerreiros em poderosíssimos conquistadores.

Assim como os Selos Etéreos, o poder das armas com essa característica é quase ilimitado: no caso de uma espada, é capaz de cortar qualquer coisa e liberar feixes de energia etérea poderosíssimos; no caso de um arco, suas flechas irão marcar um alvo e perseguí-lo até que atinjam-no ou sejam destruídas. Ao finalizar seu trajeto, as flechas criarão uma explosão de energia etérea.
Itens etéreos apenas são afetados por habilidades de igual nível de poder ou por itens corruptos.






Corrupção


Um item "da corrupção", ou "corrompido" (objetivamente) é aquele que foi corrompido pelo poder dos Old Ones e contém grande energia dos mesmos. Uma simples espada pode tornar-se corrupta ao ser empunhada por Kha'en ou Azathoth.

Itens corruptos são considerados lendários devido a sua extrema raridade e poder oriundo dos Deuses Anciões que eles retém. Não há forma definida de obter algum item com esta característica, pois existem chances de encontrá-los pelo mundo são mínimas.

Também vale ressaltar que existem armas corruptas as quais foram destruídas e espalhadas em fragmentos por todo o mundo, como resultado de conflitos passados entre Deuses Anciões e Weavers durante a guerra. Uma pessoa a qual possui todos os fragmentos de uma arma corrupta é capaz de uní-los através da magia e restaurá-la vigorosa.

Uma espada corrupta emana serenamente uma aura roxa a qual traz um ambiente sinistro e caótico à tona. Sensitivos sentem-se incomodados, magos iniciantes sentem-se atordoados e as demais criaturas mágicas impressionam-se e tremem diante de sua presença. Tal arma é capaz de cortar qualquer coisa presente no mundo, empatando apenas com Éter.









Seção 4 — Itens Unicos

Um item é considerado único quando nenhum outro é capaz de se igualar às suas características. É quando ele possui características e/ou habilidades que nenhuma runa, encantamento, selo ou até mesmo status lendário é capaz de fornecer. Podem existir dez espadas etéreas por aí, assim como dez lanças com runas de gelo nível dois, mas quando se trata de um item único, ele é definitivamente.

Um item único tem capacidades inigualáveis, sendo estas incrivelmente poderosas ou quase inúteis.

Manopla da Gula

Esta manopla é feita de carne, ossos, pele e dentes, e pulsa de maneira macabra. Há uma boca voraz em sua palma. Uma vez que equipada, a manopla irá consumir por completo o braço de seu usuário (Em três dias no RPG), implantando-se permanentemente. Todas as vezes que o personagem fizer um ataque desarmado ela permite um ataque mortal, que arranca a carne de seus inimigos e que é consumida pela boca da manopla instantaneamente. Isto regenera as feridas do personagem o qual utiliza-a. Removê-la não é uma tarefa fácil. Para isto, o jogador deverá tirar 98+ num D100.



Galsatore

Galsatore é uma espada longa e potente, com uma lâmina aparentemente embotada, dentada feita de metal negro e um punho de obsidiana magicamente endurecido, com um rubi em seu pomo. Registradas na lâmina estão runas trevianas, embora estas pareçam invulgarmente desbotados e desgastados. Runas de poder treviano não mais são encontradas neste mundo, sendo esta a única arma a qual as possui. As runas fazem com que aquele que empunha a espada possa desferir feixes de energia maligna contra seus inimigos.



[Atualizando4ever]





Seção 5 — Transmutação

A Transmutação é um método de trocar alguma coisa de valor pré-definido (seja psicológico, físico ou mágico) por outra de valor equivalente através de rituais mágicos. Descoberta há muito tempo atrás, antes mesmo da guerra contra os Anciões, a transmutação é executada com o auxílio de um ser místico chamado de Perpétuo. Ele é quem rege as trocas e mantém o equilíbrio para que as coisas tornem-se justas. Isto foi descoberto por um Alquimista conhecido como "?" o qual sacrificou sua própria identidade para tomar conhecimento da de Perpétuo, que até então não havia se identificado ou comunicado-se com ninguém.

Embora seja tão pouco difundida e conhecida, existem magos especializados na transmutação. São aqueles que decidiram seguir mais a fundo os estudos da alquimia, deixando de lado as poções e dedicando-se ao conhecimento daquilo que é mais do que sobrenatural. Os rituais são feitos uma vez que tenham sido estabelecidas três regras:

1 - O usuário deverá ter um hexagrama desenhado. Com o que foi que ele desenhou ou qual o tamanho do hexagrama não são informações importantes, já que a única coisa que importa é a existência dele em si. O hexagrama é o único método de iniciar uma transação através da transmutação, sendo impossível executá-la sem a existência do mesmo. Também é possível utilizar um hexagrama físico (pendente, colar, anel, bracelete e etc).

2 - Deverá ter em mãos aquilo que deseja trocar e, em mente, aquilo que deseja receber em troca. Trocas indevidas e/ou injustas são realizadas, mas Perpétuo irá tomar de você aquilo que menos espera para que esteja "consideravelmente justo" na visão dele.

3- Nunca converse com o perpétuo, lamente, reclame ou peça informações. Caso assim deseje, terá de sacrificar algo de valor equivalente a isto. Ele não irá tirar dúvidas suas.

A quantidade de energia mágica gasta para executar as trocas variam de acordo com o nível de poder em transmutação que o usuário possui.






Seção 6 — Forja de Almas

A história

"Forjar uma alma" — Que tipo de pessoa seria capaz de algo como isto? Destruir a essência de um ser; impedí-lo de avançar no mundo daqueles que já se foram, e que muito provavelmente não voltaram. Impedí-lo de encontrar aqueles que amou e há muito já se foram, aqueles que anseava para encontrar.

A Forja de Almas surgiu pouco tempo antes da grandiosa batalha de Weavers contra Antigos, época em que a ambição humana havia tomado proporções absurdas. Em meio a um campo de guerra em que espadas comuns não eram o suficiente para derrotar seus inimigos, os mais poderosos magos da raça humana aliaram-se aos elfos de mesma posição mágica para que pudessem descobrir algo que fosse capaz de tornar almas em armas. Armas as quais refletiam a dor da alma, armas as quais refletiam a aflição da alma.

O trato entre Humanos e Elfos foi estabelecido e dentro de alguns anos, foram capazes de descobrir que tal poder não seria uma magia a ser encantada, muito menos seria selado em algum tipo de equipamento. Aquele dom seria transmitido através de um selo de poder mágico o qual iria aderir-se à carne daquele que fosse escolhido para tal cargo.

Condições, Encantamentos, Runas, Forja e Itens no Geral Guilty_crown_king_s_mark_by_oneexisting-d6vl80t
A marca é chamada de "Marca da Guerra".

Duas pessoas foram escolhidas para isto, um elfo e um humano, sendo elas Aphel e Morpheu. Serviram os propósitos de seus reis em batalhas e trouxeram-lhes a vitória, embora tenham capturados e mortos (?) em guerra. Logo após isso, nunca mais falou-se a respeito de tal assunto, o qual trata-se de um Tabu na sociedade élfica e humana dos dias de hoje, condição bastante semelhante à transmutação.

Funcionamento
O portador da marca tem a capacidade de remover a alma de uma vítima e/ou corpo recém-morto e transformá-lo em uma arma, seja permanente ou temporariamente. Na época das guerras, Aphel e Morpheu eram escoltados por um grupo de guerreiros e transformavam, por exemplo, a alma de monstros poderosos como Dragões e chefes de guerra em armas as quais caracterizassem-se por seu estilo de combate e psicológico, o que variava em: que arma era (espada, arco, lança), qual habilidade possuía e também sua estética.

A marca pode ser extraída/removida a ócio, através de encantamentos mágicos poderosos e/ou através da mutilação total do local do corpo da vítima em que a marca se localiza.







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