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Sistema de Habilidades do RPG

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1Sistema de Habilidades do RPG Empty Sistema de Habilidades do RPG Qui Ago 21, 2014 8:58 pm

Alterax

Alterax
Admin

As Habilidades

Aqui estão todas as habilidades que seu personagem pode adquirir, começando por duas a por na ficha de criação de personagem. Certas raças não conseguem usar algumas habilidades. A cada nível adquirido, o jogador pode evoluir alguma habilidade em um ponto. Isto é: a cada nível, o usuário ganha um ponto para investir em habilidades.

O jogador é capaz de investir em até duas habilidades simultaneamente, e só poderá investir em outras após ter chegado à capacidade máxima destas duas. Ou seja: Híbrido? no máximo até em duas e, logo após "masterizá-las", o jogador torna-se capaz de investir em mais.





O Alquimista!

Química:


Nível 1 - O usuário aprende o básico sobre poções, venenos e antídotos.

Nível 2 - Evolui em seus estudos, aprendendo a fazer experimentos químicos mais avançados, agora aprendendo a fórmula para fabricar poções de regeneração de energia mágica. Pode também criar venenos e ácidos fracos.

Nível 3 - Torna-se perito na fabricação de poções e também venenos, podendo fabricar qualquer um deles desde que tenha em mãos os recursos necessários.

Transmutação:

Nível 1 - O usuário aprende os quesitos básicos para a execução de uma transmutação. Torna-se capaz de trocar coisas simples por coisas de mesmo valor, como por exemplo facas, pedras e afins. Para que as transmutações sejam realizadas, é necessário um pentagrama envolto por um círculo. Este pode ser feito através da escarificação, de tatuagens, pingentes, braceletes, pulseiras e outras coisas do tipo. O mesmo é sacrificado durante o ritual.

Nível 2 - Através da transmutação, o Alquimista torna-se capaz de alterar o estado físico de algo, em troca de algum objeto no mesmo estado físico almejado. Por exemplo: caso o usuário queira enrijecer um, deverá sacrificar outro já neste estado.

Nível 3 - O usuário torna-se capaz, através da transmutação, de trocar coisas de valor mediano, como por exemplo, uma espada de ferro com uma haste envolvida em couro por uma lança com as mesmas características.

Nível 4 - O usuário agora torna-se capaz de trocar coisas de alto valor financeiro ou honroso, como por exemplo, várias barras de ouro por uma grande casa que tenha equivalência.

Nível 5 - O usuário ganha uma pedra filosofal, a qual é capaz de realizar a troca instantaneamente sem consumir sua energia. Entretanto, caso a pedra seja destruída, trinque ou seja apossada por outrém, o usuário não poderá conseguir outra. A pedra é esférica e de coloração roxa fosca. Seu tamanho equivale a duas pérolas.




O Druida!

Magia Natural:


Nível 1 - Usando magia natural, o usuário pode controlar plantas pequenas em um raio de 8m. Pode controlar parcialmente o solo humoso. O usuário também é capaz de sentir as forças da terra e influenciá-las superficialmente.

Nível 2 - Com um aumento de poder de suas habilidades, começa a controlar outras formas de vegetais, tais como vinhas, pequenos arbustos e flores. É capaz de ver tudo aquilo que árvores presenciaram através de uma habilidade chamada "conexão da flora", que é executada quando o mago toca-a e recita encantamentos.

Nível 3 - Com a evolução de suas habilidades mágicas, aquele que usa a magia natural pode controlar árvores maiores, além de evocar algumas ervas e vinhas. Podem controlar solos argilosos parcialmente. O usuário é capaz de fazer a terra elevar-se, podendo levantar barreiras, muros, redomas e outros formatos defensivos. O usuário é capaz de controlar parcialmente as formações rochosas e também de sentir a localização de minérios mais comuns, tais como ferro e bronze.

Nível 4 - O usuário de magia natural continua a ganhar forças, podendo agora controlar até cinco árvores e outros tipos de planta simultaneamente. O Druida também aumenta o controle do solo humoso. O jogador agora é capaz de controlar por completo as formações rochosas, podendo erguê-las e moldá-las com a magia.

Nível 5 -  Com sua grande influência mágica, o usuário de magia natural atinge o ápice de suas forças naturais, podendo agora controlar solos arenosos, evocar árvores e utilizar os solos humoso e argiloso de maneira plena. Podem invocar entes poderosíssimos. Tem total controle das rochas, podendo levitá-las e erguê-las do fundo da terra até que alcancem a superfície.

Mestre de Bestas:

Nível 1 - Os mestres de bestas podem comunicar-se com animais inferiores e convencê-los a lutar em prol de seus ideais. No primeiro nível, podem controlar pombos, cães, gatos e cervos, com um número máximo de um animal por vez.

Nível 2 - O mestre das bestas aumenta seu poder, passando a convocar lobos e corvos. Consegue agora controlar dois animais por vez.

Nível 3 - Com maior influência sobre os animais, o mestre de bestas pode convencer animais intermediários a lutarem a seu lado, como abutres, cavalos e serpentes. O número máximo de animais controlados torna-se três.

Nível 4 - Agora o mestre das bestas é capaz de controlar animais de grande porte e de poder, como águias, linces e, além disto, insetos. De todos os tipos. O número máximo de bestas controladas agora é de cinco. O triplo para insetos.

Nível 5 - Dotado de extremo poder, o Mestre das Bestas agora é capaz de controlar bestas monstruosas, tais como Wyverns, Salamandras, Quimeras e até mesmo Harpias. Ou seja: criaturas com extremas características animais. O número máximo de bestas controladas agora é de 10. O triplo para insetos.




O Assassino!

Antimagia:

Nível 1 - O AM aprende a manejar armas de pequeno e médio porte, além de arcos curtos. Seus ataques podem causar vazamento de mana no alvo no caso de acertos críticos (20 num D20). Vazamentos de mana fazem com que sua vítima perca mana gradativamente por até seis postagens

Nível 2 - O AM aprende a usar bestas leves, pesadas e de repetição, também aprendendo a manejar armas de pequeno porte arremessáveis e balestras.

Nível 3 - O Antimagi aprende a enfraquecer e decodificar as habilidades mágicas de seu oponente, podendo diluí-las (Role um D20). O AM pode ignorar os efeitos causados pela runa ou encantamentos dos equipamentos de seus adversários (Role um D6 para saber por quantas postagens).

Nível 4 - O ódio pela Magia alimenta o ego do AM, protegendo seu corpo, concebendo-lhe o seguinte poder: Se torna mais resistente à magias e feitiços, podendo dissipá-los sempre que tirar 6 num D6 (a iniciativa deverá ser tomada pelo AM). Vazamentos de Mana sempre acontecem quando seu oponente for atingido.

Nível 5 - Compreendendo a origem da magia e aprendendo a transcender seu alvo, pode optar por causar dano à mana ou à vida de seu alvo, da mesma forma como poder optar por onde recebe dano. Sua mera presença causa interferências nas habilidades mágicas locais, causando um efeito de -1 em qualquer magia sempre que seu inimigo for um mago de nível superior.

Código:
Vazamento de Mana: O alvo lentamente perde mana por turno. Vazamentos de Mana são curados ao concentrar mana no local de maneira a tapá-los



Furtividade:

Nível 1 - O usuário aprende o básico sobre a camuflagem. Desenvolve o tão conhecido dom das mãos rápidas, isto é, torna-se capaz de roubar vítimas distraídas com uma facilidade mediana. O usuário desenvolve o básico sobre o Parkour.

Nível 2 - O usuário aprende o básico sobre arrombamentos, sendo estes silenciosos ou através da violação de trincos, travas, trancas e coisas do gênero.

Nível 3 - O usuário torna-se perito em Parkour e também na camuflagem. Sua evasão é aprimorada para um nível mediano, tal como sua habilidade para arrombamentos. Sua movimentação no geral é aprimorada. Caso seja necessária a rolagem de dados para algo relacionado a fugir, correr ou ultrapassar velocidades, acrescenta-se +5 ao resultado.

Nível 4 - O usuário agora torna-se capaz de se movimentar numa velocidade sobre humana depois de certo tempo de experiência. É capaz de fazer acrobacias, manobras e coisas do tipo, ganhando liberdade para mesclar sua movimentação avançada ao estilo de combate que possui.

Nível 5 - O usuário torna-se mestre em todas as características da furtividade. Sua movimentação ganha uma leveza extra, torna-se sutil e também três vezes mais rápida, podendo correr numa velocidade acima do normal. Ganha a habilidade de movimentar-se sem produzir som nenhum se for de sua vontade. Caso seja necessária a rolagem de dados para algo relacionado a fugir, correr ou ultrapassar velocidades, acrescenta-se +15 ao resultado.

Ladino:

Nível 1 - O usuário aprende a manejar armas de pequeno e médio porte, também adquirindo o básico necessário para o combate ágil. O usuário aprende também o básico sobre golpes rápidos e que causam um estrago maior, como por exemplo, os pontos mais sensíveis e a reação do corpo da vítima a ser atingida em tal, tornando um sexto dos seus golpes como letais.

Nível 2 - O usuário torna-se perito em armas de pequeno porte e desenvolve o básico sobre zarabatanas, aguçando também todos os sentidos. Aprende o básico sobre o arremesso de armas de pequeno porte.

Nível 3 -  Torna-se perito no arremesso de armas de pequeno porte, podendo fazê-lo com precisão desde que estas possuam uma boa aerodinâmica para isto. O usuário torna-se perito em combate ágil, seus sentidos são aguçados a um nível mediano.

Nível 4 - O usuário torna-se capaz de identificar pontos vitais em seus oponentes e atingi-los com maior facilidade do que o comum, tornando dois terços de seus golpes em letais. Seus reflexos são aguçados e torna-se perito em zarabatanas.

Nível 5 - Os reflexos e destreza do usuário transcendem as de seus oponentes. Ele faz cada movimento parecer uma meticulosa dança de morte em perfeita sincronia. Seus golpes tornam-se curtos, velozes e letais.




O Guerreiro!

Algoz:

Nível 1 - O usuário aprende a manejar armas de grande e médio porte, sendo capaz também de empregar sua força de vontade para ser duas vezes melhor em tudo que faz.

Nível 2 - O usuário é perito em armas de grande porte. Durante um combate, o sangue primitivo queima em suas veias triplicando sua força bruta com a arma empunhada. [Soma-se +10 aos dados quando tirar um crítico total com uma arma de grande porte em mãos]

Nível 3 - Os golpes do usuário tornam-se mortíferos e violentos, aumentando em até quatro vezes a chance de mutilação (+4 no valor que sair no dado ao golpear com armas típicas de um Algoz). Seu olfato se torna mais aguçado, bem como sua resistência a doenças e envenenamentos.

Nível 4 - O usuário se torna resistente à dor e por vezes é capaz de ignorá-la até que seu oponente caia perante si. Também se torna perito em armas de médio porte. Sua força física se torna consideravelmente maior, podendo aguentar quase duas vezes o próprio peso, embora não com maestria.

Nível 5 - O usuário torna-se destemido e dificilmente falha quando sua coragem é testada. Sua destreza, força e velocidade são aprimoradas, garantindo que seus movimentos em armaduras pesadas sejam fluidos. Também ganha a habilidade de: Ao empunhar uma arma de grande porte, manejá-la como se fosse uma simples, pequena e delicada arma de pequeno porte.

Lutador:

Nível 1 - O usuário aprende a usar seu próprio corpo como uma arma de combate. Também aprende o básico em armas que favorecem este estilo de luta, tais como tonfas. Aprende o básico sobre armas de pequeno porte.

Nível 2 - O lutador aprimora suas habilidades, tendo seus sentidos aguçados e reflexos aprimorados.

Nível 3 - O usuário torna-se perito em artes marciais e aprende o básico sobre parkour e acrobacias. Os golpes do jogador são desumanamente contundentes sempre que tem um acerto crítico nos dados.

Nível 4 - Torna-se perito em parkour e em acrobacias. Além disto, torna-se capaz de resistir à dor e ao cansaço.

Nível 5 - O usuário torna-se capaz de concentrar sua energia interior em regiões de seu corpo à fim de enrijecê-las e também de potencializar seus golpes, tornando-os devastadores.


Lanceiro:

Nível 1 - O usuário  aprende a manejar armas perfurantes e armas de grande, médio e pequeno porte. Também aprendendo o básico sobre arremesso.

Nível 2 - O jogador se torna perito em manejar armas perfurantes. Seus pés e mãos se tornam mais ágeis e cada investida é sorrateira como uma serpente. Maneja a lança em mãos com liberdade dobrada, podendo fazer variados movimentos ágeis. Desenvolve também aptidão para estilos peculiares de lanças, tais como tridentes e/ou lanças duplas, embora ainda tenha certo desconforto.

Nível 3 - O usuário se torna perito em arremesso de armas de grande porte. A precisão de suas investidas é surpreendente e quase infalível. Empalar se torna uma tarefa fácil quando seu oponente sequer consegue acompanhar os movimentos de sua lança.

Nível 4 - O usuário aprende o básico de parkour e de sobrevivência. Sua resistência dá-lhe o vigor para permanecer mais tempo em batalha que qualquer outro. Tudo é três vezes menos exaustivo. O usuário se torna perito em lanças de estilo peculiar, tendo total liberdade em combate com ela.

Nível 5 - O usuário se torna perito em parkour. É um lanceiro mestre, sendo extremamente habilidoso com todo e qualquer tipo de arma de estilo de combate perfurante e de médio ou longo alcance. O usuário agora é capaz de utilizar armaduras pesadas, embora não tenha movimentos ágeis com estas.

Espadachim:

Nível 1 - O usuário aprende a manejar armas de pequeno, médio e grande porte. Também aprendendo a usar armas perfurantes de médio porte.

Nível 2 - O espadachim se torna perito em armas de médio porte e seus movimentos no geral se tornam mais ágeis.

Nível 3 - O usuário adquire agilidade extra em seus movimentos com armas de médio porte, tornando-se perito em em retalhar. Se torna perito com armas de médio porte perfurantes e de fio leve.

Nível 4 - O jogador ganha um pequeno aumento em sua velocidade e agora se torna perito na arte de empunhar duas armas de médio porte simultaneamente, ganhando velocidade extra e sincronia com este meio de combate. Se torna capaz de  esquivar com muito mais facilidade, sem correr o risco de abrir brechas durante a execução de seus desvios.

Nível 5 - Se torna perito com armas de médio porte pesadas, sendo estas as espadas de duas mãos, como claymores, espadas bastardas e montantes. Torna-se perito também em efetuar golpes cortantes através de giros, acrobacias e saltos, movimentos os quais, quando combinados com lâminas, requerem esforço e maleabilidade física do usuário. No nível 5, o Espadachim torna um combate mortal em um show de cores vermelhas.

Açoitador:

Nível 1  - O usuário aprende o básico sobre manejar chicotes, correntes e semelhantes. Seus reflexos são aprimorados.

Nível 2 - O usuário torna suas peculiares armas em extensões de si, estando tão acostumado com seu chicote que o torna quase como um braço. Pode utilizá-lo para, habilmente, apanhar, alcançar coisas e também para se movimentar quando possível.

Nível 3 - O usuário aprende o básico sobre Parkour e ganha flexibilidade corpórea extra. Aprendendo também o básico sobre armas de pequeno e de médio porte. O jogador ganha agilidade e reflexos extra, além de movimentar-se mais rapidamente.

Nível 4 - Torna-se capaz de manejar dois chicotes e derivados simultaneamente. Seus inimigos são facilmente surpreendidos com o laminado e extenso chicote que lhes estala na face, tal como seu veloz movimento contra espadachins que têm suas armas roubadas em um piscar de olhos.

Nível 5 - Torna-se perito em parkour e acrobacias.






O Clérigo!

Magia Sagrada:


Nível 1 - O usuário consegue diminuir a luminosidade de locais fechados, consegue clarear lugares escuros e pode criar clarões de curta duração e alcance. O usuário aprende a regenerar feridas pequenas e causar uma sensação de bem-estar num alvo ao concentrar energia sagrada sobre feridas.

Nível 2 - O usuário torna-se capaz de dar forma física à energia sagrada. Ela pode projetar barreiras, erguer muros, redomas e também materializar seres (pequenos e irracionais, que logo desaparecem) feitos de luz. Aprimorando suas habilidades anteriores, agora é capaz de regenerar feridas maiores e anular o sofrimento de um alvo ao concentrar sua energia sagrada.

Nível 3 - O Clérigo aprende a usar sua habilidade de forma mais vasta, podendo criar coisas como plataformas, materializar objetos e até mesmos armas feitas de energia sagrada. Os objetos evocados pelo clérigo são transluzentes e tremeluzentes.

Nível 4 - Focando-se na cura, torna-se capaz, através de sua energia sagrada, regenerar grandiosas feridas e até mesmo restaurar membros mutilados. (Exceção para cabeça)

Nível 5 - O usuário consegue moldar a luz da forma que quiser.  Pode criar extensas barreiras, passagens, espadas, lanças, flechas, erguer grandiosos pilares e controlar todos telecinéticamente.



Magia Espiritual:

Nível 1 - O jogador aprende a concentrar sua energia mágica para que estas tornem-se vigorosas chamas azuis. As chamas fluem comumente, tendo extrema semelhança com o fogo normalmente visto. Com exceção, é claro, de sua cor. Estas são capazes de atingir qualquer ser, em qualquer forma.  As chamas consomem um grande valor de energia mágica e apesar de serem tão simples, o jogador de nível um ainda não tem domínio sobre estas, limitando sua forma de utilização à bolas de fogo e moribundas rajadas flamejantes, que extinguem-se poucos metros depois de serem conjuradas.

Nível 2 - O jogador ascende espiritualmente, tornando-se capaz de manifestar-se em forma espiritual por até dois turnos. Além disto, suas chamas tornam-se mais poderosas, durando mais tempo. O fogo queima mais, os inimigos têm uma morte mais dolorosa. Além disto, o usuário torna-se sensitivo.

Nível 3 - As chamas espirituais agora são por vezes mais destrutivas do que anteriormente. Além disso, tornam-se maleáveis, fazendo com que as estas se adaptem ao desejo de seu conjurador. Elas podem, ao invés de simplesmente materializarem-se na forma de chamas arremessáveis ou fracas rajadas, caso seja este o desejo de seu conjurador, manifestarem-se na forma de uma espada com flamas azuis, ou até mesmo numa rajada múltipla e extensa.

Nível 4 - O jogador agora estende o seu corpo espiritual por até quatro posts. Uma vez que neste estado durante o quarto nível, seus oponentes - poucas exceções salvas e que posteriormente serão identificadas pelo jogador - não serão capazes de tocá-lo. Em contraparte (e como vantagem), o usuário será.

Nível 5 - O jogador torna-se capaz de utilizar um recurso lendário: A possessão Demoníaca.
Após materializar-se em forma espiritual, o usuário se tornará capaz de entrar no corpo de um jogador de até menos dois níveis que ele.

Poucas exceções salvas e que posteriormente serão identificadas pelo jogador.

Magia das Trevas:

[A cura maligna só funciona com seres trevianos, mortos-vivos ou de alma corrompida]

Nível 1 - O jogador torna-se capaz de diminuir a luminoside de locais fechados, escurecer lugares claros e também absorver as sombras para fortalecer suas energias, tanto física quanto espiritual. Torna-se capaz de regenerar feridas pequenas de um alvo ou as próprias ao concentrar sua aura maligna.

Nível 2 - O usuário torna-se capaz de dar forma física à energia maligna. Ele pode criar barreiras, erguer muros, redomas e também criar seres (pequenos e irracionais, que logo desaparecem) feitos de trevas. Aprimorando suas habilidades anteriores, agora é capaz de regenerar feridas maiores ou prolongar o sofrimento de um alvo ao concentrar sua energia maligna.

Nível 3 - O clérigo das trevas aprende a usar sua habilidade de forma mais vasta, podendo criar coisas como plataformas, materializar objetos e até mesmos armas feitas de energia sagrada. Os objetos evocados pelo usuário são transluzentes e obscuros.

Nível 4 - O usuário aprende a ressurgir os mortos. O jogador tem o direito de rolar o D20 para escravizar espectros (mobs) ou mortos-vivos.

Nível 5 - O usuário consegue moldar as trevas da forma que quiser. Pode criar extensas barreiras, passagens, espadas, lanças, flechas, erguer grandiosos pilares e controlar todos telecinéticamente. Torna-se Deus Ex Tenebrae.





O Feiticeiro!

Hexer::

Nível 1 - O Hexer ganha a habilidade de roubar Vida ou Mana do oponente, sendo tal dom utilizado para regenerar as próprias feridas ou restaurar a própria mana. Por ser uma habilidade poderosa e o Hexer inexperiente, suas energias esgotam-se rapidamente.

Nível 2 - O Hexer agora é capaz de conjurar até três diferentes maldições: Zero, Pavor ou Loucura. Embora tenha conhecimento de até três, só pode instaurar uma por vez. O Hexer deve rolar um D6 para saber por quantos turnos suas maldições irão afligir o alvo.

Nível 3 - A habilidade de roubo de Vida ou Mana é consideravelmente melhorada, deixando o feiticeiro menos exausto. Suas maldições agora devem ser decididas através de um D10.

Nível 4 - O Hexer pode infligir até dois efeitos negativos por maldição. Aprende a conjurar a maldição venenosa.

Nível 5 - O Hexer ganha acesso a mais poderosa das Maldições - Praga da Morte. O inimigo atingido por ela deve fazer um teste de resistência, rolando um D100. Ele deve tirar valor superior acima de 80 para ser bem-sucedido e se livrar do feitiço.

Código:
Venenosa: Reproduz os efeitos de um dos vários tipos de venenos superficialmente.
Zero: Anula um dos sentidos do oponente.
Pavor: Inflinge um medo irracional no oponente.
Loucura: Aplica no oponente o efeito de um transtorno psicológico.
Praga da Morte A maldição final. Curse faz com que o alvo padeça de Necrose em 20 postagens .


Magia da Destruição::

Nível 1 - O usuário pode criar e condensar energia caótica em projéteis arremessáveis que, que ao entrar em contato com o inimigo (ou uma superfície solida), eclodem com uma grande pressão, causando uma explosão equivalente ao poder nela concentrado.  Vale ressaltar que o mago ainda não tem poder, sendo incapaz de comprimir uma grande quantidade de energia. Caso nada seja atingido, desaparecem.

Nível 2 - O usuário torna-se perito nas habilidades antes desenvolvidas, aprendendo agora a  projetar e desferir rajadas de energia caótica. Estas, assim como os projéteis, eclodem e causam dano ao colidir com algo ou alguém. No entanto, diluem-se caso não colidam com nada.

Nível 3 -  As manifestações de Caos criadas pelo jogador não desaparecem e permanecem vigorosas, traçando o caminho pelo qual foram direcionadas quando evocadas pelo mago. O usuário, além disto, torna-se capaz de detoná-las com um estalar de dedos. Isto é: Click, boom!

Nível 4 - O usuário torna-se capaz de condensar maiores quantidades de energia em menores receptáculos. Aprendendo também a propagar o caos instantâneo: Grandes quantidades de energia que explodem logo que conjuradas através de suas mãos, que agora recebem a alcunha de "punhos da destruição".

Nível 5 - O jogador torna-se capaz de criar explosões ou implosões em qualquer lugar no seu campo de visão. Não o bastante, aprende a criar raios de caos que agem como efetivos emissários da ruína, destruindo todo o caminho pelo qual percorrem.  O usuário ganha imunidade à magia da destruição. Isto se deve ao fato de que seu corpo decodifica e drena a energia caótica, fortalecendo-o.

Invocação::

Nível 1 - O Invoker começa sua jornada nos caminhos demoníacos. Ainda incapaz de invocar abissais, o Invoker aprende sobre Demonologia e desenvolve uma mente apta que consegue não só identificar Abissais, como os permite conhecer suas fraquezas, resistências, habilidades, padrões de comportamento, mitos, lendas e outras informações.

Nível 2 - O Invoker inicia-se nos círculos demoníacos. Agora, este é capaz de invocar fracos abissais, tais como Diabretes (Imps), Olhudos ou demônios menores. O Invoker pode manter em campo até quatro Abissais.
Estes irão obedecê-lo pela quantidade de turnos a ser decidida pelo D10.

Nível 3 - O Invoker se aprofunda nos círculos demoníacos. Agora, este é capaz de invocar demônios médios e também alados. O mago torna-se capaz de manter em campo até cinco abissais.

Nível 4 - O Invoker pode subjugar um abissal a um pacto forçado e faz que ele o obedeça por D10 turnos. Agora, este é capaz de invocar poderosos abissais. Grandes, alados, aberrantes e até mesmo da insanidade. Estes permanecem em campo por D20 Postagens.

Nível 5 - O Invoker torna-se capaz de convocar e comunicar-se com Abissais Supremos. O jogador deverá rolar 1D20, qual decidirá se o invocador convence o Supremo de seus ideais ou não. Demais abissais agora permanecem em campo até serem destruídos, tornando obsoleta a rolagem de dados para definir seu tempo em campo.





O Caçador!

Arqueiro:


Nível 1 - O jogador aprende a usar balistas, arcos curtos, recurvos, compostos, longos e de guerra. Aprende a usar bestas leves, pesadas e de repetição, também aprendendo a manejar armas de pequeno porte e balestras.

Nível 2 - O usuário aprende o básico de rastreio e se torna perito com arcos curtos, recurvos e compostos. Todos os seus sentidos são melhorados, com ênfase em visão. Se torna perito em usar bestas leves, pesadas e de repetição, também ganhando um aumento nos reflexos.

Nível 3 - O jogador se torna perito em rastreio, convertendo-se num exímio caçador, além de aprender o básico sobre sobrevivência. Aprende a usar armas de médio porte, também obtendo maior precisão em seus disparos e diminuindo a velocidade requerida para municiar-se. Aprende o básico sobre atirar múltiplas flechas.

Nível 4 - O jogador se torna perito em arcos longos e de guerra, melhorando assim sua precisão e a velocidade com que dispara seus projéteis. Aprende o básico de parkour, podendo agora se deslocar em cumes de edifícios com facilidade. Sua pontaria é melhorada e a velocidade com que se move igualmente.

Nível 5 - O usuário se torna perito em balistas, aprendendo também o básico sobre armas de fogo. Não o bastante, torna-se perito em parkour e em disparo de múltiplas flechas.

Pistoleiro:

Nível 1 - O jogador aprende a usar armas de fogo. (Máximo de um disparo a cada post)

Nível 2 - O jogador é perito em armas de fogo, podendo usar até duas simultaneamente sem perder em precisão. (Máximo de dois disparos por post caso esteja usando duas armas)

Nível 3 - Sua precisão é três vezes melhor, e seus tiros tornam-se um pouco mais letais. Sua visão também é melhorada. Ganha +2 nos dados sempre que disparar com armas de fogo.

Nível 4 - O usuário é capaz de efetuar mais disparos em menos tempo. (Máximo de três disparos por post, o dobro caso esteja usando duas armas)

Nível 5 - O jogador é capaz de efetuar disparos com maior precisão, também aprendendo o básico de parkour.

Rastreador:

Nível 1 - O usuário tem um breve conhecimento a respeito dos biomas comuns, sabendo situar-se e localizar-se de maneira simples caso esteja perdido ou seja necessário o estudo de algum ambiente. Aprende o básico sobre a coleta de ervas medicinais e venenosas.

Nível 2 - O usuário aprimora seu conhecimento sobre os biomas e também expande seu conhecimento geográfico. Ele tem um breve conhecimento sobre os tipos de monstros e/ou animais, bestas e seu habitat natural, nicho ecológico, etc. Aprende o básico sobre sobrevivência em meio a mata e outros biomas.

Nível 3 - O usuário torna-se perito em biomas no geral e possui um grande conhecimento geográfico. Aprende a rastrear seres e outros jogadores em meio à matas e outros tipos de locais com grandiosas florestas, pois este é agora dotado de um vasto conhecimento sobre tais biomas. Expande seu conhecimento sobre bestas e animais comuns.

Nível 4 - O usuário torna-se perito no conhecimento sobre as bestas e animais. Sabe cada detalhe sobre elas. Tem ciência de que utilidade sua pele, couro, e etc. podem ter. Sabem como domá-las depois de certo esforço. Torna suas habilidades de rastreio medianas.

Nível 5 - Torna-se perito em rastreio.





O Mago!

Fogo:


Nível 1 - O jogador torna-se capaz de projetar chamas através de suas mãos. Estas chamas são fracas, o que limita o piromante a ataques mágicos fracos e também à uma curta distância, já que conta com bolas de fogo ou rajadas que não resistem a longas distâncias e acabam por se diluir antes de atingir o alvo. No entanto, podem servir para várias utilidades: aquecê-lo (ganha resistência à queimaduras); acender fogueiras; derreter; incendiar, enfim.

Nível 2 - O jogador potencializa suas chamas, tornando-as vigorosas o bastante para resistir a um longo trajeto até os alvos, mas ainda insuficientes para incendiá-los, uma vez que se diluem poucos segundos após o impacto.

Nível 3 - Considerando seus poderes anteriores insuficientes, o piromante ganha a habilidade de projetar suas chamas através de diferenciados gestos ou movimentos. Pontapés, socos, tapas e afins criam agora extensões flamejantes de si, que pairam por um breve momento no ar antes de se diluir.

Nível 4 - O jogador evolui todas as suas habilidades anteriores, dando poder extra às suas chamas, que agora são incendiárias.

Nível 5 - O jogador torna-se capaz de projetar grandes quantidades de fogo de uma só vez, como por exemplo, uma grandiosa esfera flamejante que se assemelha a um cometa (em proporções). Entretanto, isto pode esgotar suas energias facilmente.

Gelo:

Nível 1 - O jogador torna-se capaz de esfriar o ambiente a seu redor, além de aprender a congelar a água já existente. Torna-se duas vezes mais resistente ao frio.

Nível 2 - O usuário aprende a materializar gelo através de suas mãos, o que lhe dá liberdade para forjar diferentes formas... de gelo. O gelo materializado neste nível possui rigidez o suficiente para resistir a até dois golpes (ou impacto) antes de se estilhaçar.

Nível 3 - O usuário ganha aprende a enrijecer o gelo por ele materializado, além de cansar-se menos ao executar suas habilidades.

Nível 4 - O jogador torna-se capaz de projetar gelo em qualquer lugar de seu campo de visão. Tal coisa dá-lhe liberdade para que possa criar diferenciadas formas defensivas e até mesmo ofensivas, como projetar um espinho de gelo abaixo de seu inimigo ou erguer a sua frente uma espessa parede gélida. Isto, no entanto, esgota suas energias facilmente.

Nível 5 - O mago aprimora todas suas habilidades anteriores, exaurindo menos de sua mana e também tornando-as mais poderosas.


Vento:

Nível 1 - O usuário pode mudar as rotas do ar, criar ventos fortes e pequenos impulsos que surtem efeito como socos fracos ou empurrões.

Nível 2 - O usuário aprimora suas habilidades anteriores, podendo agora fazer grandes impulsos de vento. É capaz de levitar pequenos objetos, além de utilizar suas habilidades em pról de sua movimentação: Pode dar impulsos de velocidade enquanto se movimenta, saltar mais alto e também suavizar sua queda.

Nível 3 - O jogador agora pode projetar e manipular o vento de forma ofensiva, podendo criar lâminas, fortes tufões e também rajadas desorbitantes contra seus inimigos.

Nível 4 - O usuário pode voar por até três postagens.

Nível 5 - O usuário torna-se perito em magia de vento. Agora ele é capaz de levitar objetos pesados, espadas; escudos; lanças e outros. Além disto, pode criar poderosíssimos e destrutivos vendavais e turbihões.

Sangue:

Nível 1 - O usuário é capaz de manipular seu próprio sangue uma vez que esteja fora de suas veias, ainda tocando-o. O hemomante é capaz de moldá-lo de acordo com seu desejo. A auto-mutilação, no entanto, é necessária para que a magia seja executada (ser cortado por outros inutiliza o sangue). Suas feridas se curam mais rapidamente do que o comum.

Nível 2 - O hemomante aprimora suas próprias condições sanguíneas, tornando-se mais resistente à dor e cansando-se mais dificilmente. Em contraparte à seus benefícios, o hemomante precisa manter uma alimentação saudável e constante, de maneira a evitar que caia em torpor por excessiva perda de sangue em batalha.

Nível 3 - O hemomante torna-se capaz de sentir as batidas do coração e também o pulsar das veias de outrém, uma vez que haja certa proximidade, o que dá a ele capacidades extrasensoriais sobre seu alvo. Este pode retardar as batidas do coração de alguém caso seja capaz de tocá-lo (Mortos-vivos e espectros são imunes a isto).

Nível 4 - Agora mais poderoso, o mago pode manipular seu sangue telecinéticamente por todo seu campo de visão. O hemomante é capaz de moldá-lo conforme desejar.

Nível 5 - O hemomante, no ápice de seu poder, torna-se capaz de manipular o sangue de qualquer ser, esteja este vivo ou morto. Mas isto, é claro, desde que o sangue tenha escapado de suas veias.




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